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2014
08-22

Unity3D研究院transform.parent = parent坐标就乱了

昨天有朋友问我了一个问题,它将Hierarchy视图里的某个子节点下的GameObject拷贝到另外一个对象的子节点下面,他使用的方法就是 transform.parent = parent 但是拷贝过去以后坐标就全乱了。如下图所示我们搭建一个测试环境,我的目标是把a2拷贝在b2下面。

Unity3D研究院transform.parent = parent坐标就乱了 - 雨松MOMO程序研究院 - 1如下图所示,a0 a1 和 b0 b1作为父节点, 为了验证测试的可行性,我把它们的坐标 旋转 缩放 完全搞乱。

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一 . 不改变拷贝坐标的情况下

1.直接copy 这个是最简单的

2.先实例化一份新的,然后在copy ,重点说说这个,因为他出问题的也是在这里。

1. GameObject go = Instantiate(copy) as GameObject;

实例化一份新的GameObject 在根目录下,此时 坐标、旋转、缩放系数取的是copy的相对坐标。那么这一步就坐标就已经乱了。。

2.go.transform.parent = parent;

仅仅是move的操作,换算到相对parent的坐标 旋转 缩放 。

3.go.transform.position = copy.transform.position;

go.transform.rotation = copy.transform.rotation;

Unity的Transform组件中看到的位置、旋转、缩放,都是相对父节点的,它并不是相对世界的。所以此时需要把 “被拷贝者” 的世界坐标系数拷贝给 “拷贝者”

4. Vector3 pLoss = copy.transform.lossyScale;
Vector3 panelLoss = parent.lossyScale;
go.transform.localScale = new Vector3((pLoss.x/panelLoss.x),(pLoss.y/panelLoss.y),

因为Unity不能直接设置世界缩放系数,只能设置相对缩放系数。所以这里我利用lossyScale来换算了一下相对坐标,lossyScale是一个只读的属性,就是只读某个对象的世界缩放系数。

二 . 改变拷贝坐标的情况下

这种情况一般都是从Resources.Load后实例化的。实例化完毕后把Prefab里面预先设置的拷贝给Instiate()后的对象。

其实大多数情况下 都用 localPostion:000 localRotation:000 localScale:111。

相对坐标、旋转 localPosition localRotation (可以在Transform组件中看到)

世界坐标、旋转 position rotation(不能在编辑器中看到, 可以通过代码输出出来)

只有localScale比较特殊,它的世界缩放系数lossyScale是只读的,但是不能写。

复制过去的两个完全重合。。

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作者:雨松MOMO
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  1. tmd,写的太好了,解决了我的问题i Vector3 panelLoss = parent.lossyScale; go.transform.localScale = new Vector3((pLoss.x/panelLoss.x),(pLoss.y/panelLoss.y),(pLoss.z/panelLoss.z));估计是prefab建立的原因,动态加了之后“飞到场外去了”,坐标问题,加了这几句就好了

  2. 用 transform.SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays),然后 第二个bool 设为 false,也不会乱。这个方法如何呢?

  3. 看到这篇文章,感觉又理解了许多,之前美工做好的prefab,需要去替换以前的prefab,第一次我直接拖到以前prefab的子节点下,坐标就乱了。后来写了个脚本,用代码替换,第一张方法,也解决了问题。今天看到了松哥 Unity3D研究院transform.parent = parent坐标就乱了 - 雨松MOMO程序研究院 - 1 的讲解,原来并不是最优做法法,学习了。

  4. 松哥,问你个问题~~我用的是3d ui,界面有点倾斜(更改了一下y轴),有个grid子物体选的是垂直排版。我往grid里面实例化元素时元素的localposition也都调成0了,但运行时grid把元素的z坐标变了(不为0了),怎么样把元素z坐标调回0啊?(是在grid的 OnDisable里面调整每个元素的z坐标吗?)