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2014
06-12

Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)


Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。

1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。

如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。

AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity 一个View就可以了。(扯远了)

AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。

每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候 unity会拷贝该路径下的所有参数。

在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面, 这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。

bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar

res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。

你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。

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 这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。

如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。 打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。

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Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。 project-$1 就是传入的参数。。

 在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。

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 程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。

最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon 等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。

 在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。

Function.cs 用到的一个工具类

如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。

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 注意事项:

1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios 一个切在Android  打包的时候分开打。

2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。

3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。

4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android

工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o6OATcu

 最后雨松MOMO祝大家学习愉快,哇咔咔。

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. 你好,我现在接sdk都是先从u3d导出android工程,然后在eclipse里做二次开发的。还有一种方法就是先从eclipse里写好然后导出jar包到u3d那边。第二种方法没试过,请问如果我有很多版本的sdk比如不同国家有不同的sdk,我又想做一键打包功能,用哪种方法好?

      • MOMO,你好,我现在将Unity项目移植到android项目内,但是总是运行就报错,根本运行不起来:W/System: ClassLoader referenced unknown path: /data/app/com.unity.demo9-1/lib/armE/Unity: Unable to find main 请问这个是什么问题????

  2. 你好,我这边脚本打包的时候提示无法签名,应该跟keystore的选择和密码有关,请问这个要怎么设置呢?另外,ios里面会涉及到签名,请问又是怎样设置的呢?

  3. unity升级到5.0后 android目录下的资源都无法打包到apk中,请问有遇到过吗,怎么解决这个问题呢

  4. 其实除了plugins之外 我们不同的平台 不同的渠道 会用到不同的icon和闪屏 。。 我用代码里的 CopyDirectory方法 把我的不同平台的icon 和 闪屏 copy过去 发现并没有被打进去这是为什么?

  5. 请问,一样的unity接入android sdk项目,在win7下生成apk运行ok,但是mac下打出的apk运行到启动sdk登陆界面时找不到登陆activity,这会是什么问题啊,雨凇碰到过么?谢谢用的unity4.5.5

  6. Unity3D打包好 无法显示android 里面setBackgroundResource()的图片 ,在安卓工程的图片用setBackgroundResource()方法设置,然后导出android apk 安装后,显示不了android的图片。已知在原安卓项目运行没有问题,res文件等完整。

    • 不能合并, 你这个SDK不是普通的JAR了。 而是一个工程,我们的做法是 unity生成android 工程而不是APK 。然后 自动把依赖工程拷贝进去。。 最后用 android 的 ant指令进行打包。。。

  7. Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 但是有时候还需要给手机游戏加入计费、广告等功能。这些功能一般没有提供Unity3D插件,就需要先将游戏导出为Google Android Project, 然后添加这些功能,最后才导出apk。我想问一下如果是这样的话,如何使用命令行或者其他方式来实现一键或者快速打包吗?

  8. Momo,关于这部分我有一个问题。我在Mac下,从控制台调用Unity编译命令,怎样才能取得返回值?我这做CI的时候,需要知道Unity已经编译好APK或者IPA,然后进行下一步工作。试了很多办法,都没成功。不知道你有什么办法吗

  9. momo,你好,你的这一行命令$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-$1 -quit。可以打开unity并且执行BuildForAndroid方法。这是为什么呢? 我在windows上应该怎么做?我想在windows上写脚本实现自动打包apk功能。

  10. momo,你好,我遇到个问题:是这样,我想在3D游戏中的人物体表加一条黑色的线边,可调整宽度的,现在我用了一个shader已经实现了加那个黑边,并且摄像机用的是正交视图,但是发布在手机上显示的效果却始终与电脑上的效果不一样,电脑上的黑边调到最宽,手机上却显示得很细。请问这个问题该怎么解决呢,momo有没有做过,会是什么原因导致的