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2020
10-18

Unity3D研究院之URP下PrePassZ(一百一十九)

URP以后并不是所有Pass都会执行,因为它预制了两个Pass所以,优先执行”UniversalForward”在执行”SrpDefaultUnlit”的Pass

以上代码就可以在URP中实现PrePass的功能,如果场景中只绘制一个物体那么这样做没啥问题,可是如果场景绘制多个相同材质或不同参数的物体,那么这样做就无法启动SRP Batcher了。

接着我们将PrePass单独拆出来,

添加一个RendererFeature 接着Filters中选择Transparent和物体的Layer
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添加多个物体以后在FrameDebug中即可看到,PrePass和Transparent都进行了SRP Batcher。

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PrePass是处理半透明物体的一个技巧,其实在Alpha Test物体上它还能起到优化的作用,比如有好多层Alpha Test 前面挡住后面,如果提前PrePass一下,这样early-z或HSR会剔除掉被挡住的Alpha Test物体并且不执行它的片元着色器。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
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Unity3D研究院之URP下PrePassZ(一百一十九)》有 3 条评论

  1. 星光白云 说:

    开启prePass 怎么看被遮挡的片元被剔除掉呢

  2. PurpleMoon 说:

    查阅了一些资料后知道啦,谢谢分享~

  3. PurpleMoon 说:

    请问“PrePass是处理半透明物体的一个技巧”指的是?

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