2014
06-14
06-14
#你好Unity3D#Unity制作Loading详解(来自我的长微博)
游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最.... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最.... Read More >
Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。 1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。 如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过.... Read More >
接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 https://www.xuanyusong.com/archives/2720 首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。 1.自动生成xcode工程。.... Read More >
Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPor.... Read More >
NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。 UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个.... Read More >
感谢微博好友的相告,我也成功了。monodeveloper 不能直接输入中文,挺郁闷的。而且IDE很难用,没有windows下的sv神器。。现在在Mac 也可以直接输入中文了。 http://xamarin.com/ 把它下载下来。下载挺慢的。 在MAC上把默认的monodevelop打开方式改成X.... Read More >
前两天写了一篇反编译Unity代码 以及保护自己代码的方法。 windows用户请看这里 https://www.xuanyusong.com/archives/2664 今天在补充一下在MAC上如何反编译游戏代码。 随便下载一个Unity做的游戏,一定要Android版本,如下图所示,把Assembly-C.... Read More >
我最近研究发现80%以上的Unity3D游戏都没有做代码混淆。而且我觉得反编译后的代码可阅读性更加好。今天把《锁链战记》的代码和资源都反编译出来了。 1.Unity编译后最终会将代码编译在dll里面,无论是ios还是Android解开包以后都可以拿到dll,路径在Data/Managed/Assem.... Read More >
#你好Unity3D# 前两天在微博上吐槽了几句,发现我的微博上的大神真的是非常多。所以小弟萌生一个念头,每天睡觉前发一条有关Unity知识点的微博,为什么是睡觉前?因为夜晚我脑子更加清晰,嘿嘿。内容可能是我的经验,也可能是我不懂的难题,也可能是帮朋友问的难题。为什么萌生这个念头呢?不知道为什么,我.... Read More >