Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?
我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。
三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } bool isUpdate = false; void Update () { if(!isUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= Update"); isUpdate = true; } } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } } |
播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。
接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } // bool isUpdate = false; // void Update () // { // if(!isUpdate) // { // Debug.Log("Script0 ========= Update"); // isUpdate = true; // } // } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } } |
播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。
通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。
后台的Awake()
{
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
脚本2中的Awake();
}
后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。
后台的Update()
{
脚本0中的Update();
脚本1中的Update();
脚本2中的Update();
}
Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!
在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script2 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } } |
在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject go = GameObject.Find("Cube"); Debug.Log(go.name); } } |
如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。
那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。
如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。
如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。
按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。
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我想问一下,那么多的脚本的update 编辑器咋处理的?刚才我做了第一次操作,我用一个按钮触发事件去给物体添加一个A脚本,点击按钮的时候打印一个时间 和 A脚本start的时候也打印一个时间,两个时间是相同的 可是 A脚本update第一次执行的时间竟然和前两个时间不相同 大概就是差了一个Time.detletime的时间。然后我就想着是不是继承于mono的脚本,是不是都是执行Start之后的下一帧再去执行这个脚本。所以我就做了第二次操作,我就单独建立一个场景,写了一个继承于mono的B脚本,然后挂在在一个物体上,B脚本中的start中打印执行的时间, update的也打印执行的时间。不过这次start打印出来的时间,和update第一次打印的时间竟然是一样的。那我就迷糊了 第一次操作 和第二次操作的 竟然不一样。能不能告诉我为啥会有这样的现象 。
松哥给力!
松哥,C#程序中必须包含一个Main方法。但是unity里面,c#有main方法这个概念吗?
有, unity的叫本里Main方法也会进 但是你最好就别这么用。。
为什么最好别这么用?还有,我不用main方法也没有错误,这样不是跟“C#程序中必须包含一个Main方法”矛盾了吗?
基本上javascript和c#都当成脚本来用了(c#应该是有多线程,如果是.net或者framework),但这里是unity,虽然用的C#语法,但只是通过mono做脚本宿主,所以c#也是当脚本用,脚本没多线程,但又协程(StartCoroutine 自己去查中文,就是到什么是协程了,还有yield)
没有反,确实是小的先执行
如果出现一个自定义的函数,在执行的初期就调用,是否会先执行这个自定义的函数
汗,Unity 的 Console 是新 log 的在下面,旧的 log 在上面,新的 log 说明是后执行。所以实验结果的执行顺序是 脚本2 -> 脚本1 -> 脚本0事实上 Unity manual (Script Execution Order Settings) 说脚本按加载顺序(即任意顺序)执行。关于多线程,用 System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId 打印 tid 会发现 Awake Start Update FixedUpdate 都一样。这说明脚本是在一个线程中回调的。猜想 Update 时间间隔长了就多调用几次 FixedUpdate 时间不足就不调用 FixedUpdate。PhysX 自带多线程。用整个场景的副本实现的,你改物理参数的同时它算。帧结束时你改的可以覆盖它算的。
多个脚本同时运行,每个脚本里的start()执行的顺序是什么?
个人觉得 unity 应该像as3一样。按照对象的添加顺序执行
刚刚又测试了一下,“最后创建的游戏物体会先执行其脚本”,这一个说法其实也不对。在我的几次测试之中,发现Unity重启之后,这个说法就不成立了。
“也是按栈的方式来执行游戏物体下的所有组件”,这种说法其实也不对。你可以试试在你现在的,记住是现在的(已经带有测试脚本)游戏对象基础中再加入一个新脚本,执行输出,此时你会发现一个游戏对象内的脚本执行顺序的确是按栈的方式来的。但是,重启Unity之后,你会发现,新加入的脚本的执行顺序并不是第一了,而是变成最后执行了。
这个似乎不能说明unity里面没有多线程的概念,多线程并行处理Awake之后再并行处理Start..似乎也是可以实现的.
您好,很感谢您对分享,收获良多。按照您的方法试验了下,执行顺序在默认情况下是有规律的,它是按照栈的管理方式管理所有的游戏对象,也是按栈的方式执行游戏物体下的所有组件。通俗点讲就是,最后创建的游戏物体会先执行其脚本(脚本也是组件的一种,所以其他组件的执行顺序也是一样),在同一游戏物体中,最后加入的脚本会先执行。
问一下 ,如果不用多线程 或者 类似的机制 fixedUpdate是怎么实现的?
。。很好
StartCoroutines是否算开多线程呢?
协程,不能算多线程
如果不涉及渲染和网络发送,似乎不必多线程吧?
OnDestroy的顺序如何控制呢?
有没有人问_东方_小败败是谁?好吧,我八卦的问一下
第一次进来研究院,感觉收获好大,觉得把它详读了,谢谢雨松,支持你,继续发表好的文章,感激不尽啊
松哥,我想请教下敌人的AI,就是当主角在敌人后面时敌人看不到,在前面也要有个范围才能看到,也就是比如前面有个挡板就看不到主角,这个效果要怎么写呢,就是敌人的视野问题,谢松个指点迷津,小生感激不尽
松哥,有个疑问啊:汇总后的脚本中的顺序是不是应该是脚本2-〉脚本1-〉脚本0啊?
雨松的思路很清晰啊
个人感觉脚本间的Update调用顺序还是不要有依赖的好。不过才知道还有Execution Order..这个功能,长姿势了。
有个问题想请教雨松老师~~我的场景里有很多Cube(位置随意乱放,没有重叠的)我在屏幕上点击鼠标,怎么通过点击的位置判断出我点了哪个Cube呢?看过你的Move章节,但还是没想到
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit))point = hit.point;这样得到点后,怎么判断在哪个Cube呢?
那个hit就是那个Cube了:)
谢谢松哥,学习了!