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2016
01-09

Unity3D研究院编辑器之序列化的对象修改格式(十九)

一般在做编辑器的时候会给策划做一些脚本或者ScriptableObject,让策划进行或拽赋值等操作。举个例子假如开始策划说我只需要拖放一个GameObject,但是N天以后策划说这里想拖多个GameObject. 那么如果开始序列化的数据不是List<GameObject>那么就悲剧了,数据结构一变策划之前拖拽过的工作都玩白做了。。有些人为了做兼容不得不在写一个新的数据结构让策划来填写,但是这样就得是多个变量了,代码看起来比较丑了。

其实Unity也意识到这个问题了。他们提供了一个方案

FormerlySerializedAs(name)

这样可以把a1删除了,然后 a1序列化的数据就保存在a2里。但是它这个有局限性,比如这里我想把a1的数据放到一个新的对象里就不行了。比如这样

而且它这个只能替换相同数据结构,假如我想GameObject放到List<GameObject>里也不行了。。。所以我写了一个批量赋值的工具。把MonoBehaviour和ScriptableObject以泛型的形式传进去,让旧的数据等于新的数据、然后在类里把就把旧的变量直接删除掉就好了。

可能出现这个问题的只有三处

1.prefab里的数据

2.scene里的数据

3.ScriptableObject

核心代码就是遍历、找到以后回调出去。

序列化对象 ,把obj放到hero.objects[0]里面,然后在把obj删除就行了

ScriptableObject

OK这样数据就拷贝过去了。然后就可以把旧的数据结构删除了。

Unity3D研究院编辑器之序列化的对象修改格式(十九) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

做到这里其实还没有完,因为这里就算在脚本里删除了变量名, 那这个变量名之前序列化的数据还在prefab里序列化这。除非修改保存一下才行,所以最好在批量执行一下
EditorUtility.SetDirty (obj);

另外,如果大家有更好的方法处理这个,欢迎再下面留言给我!

Unity版本 5.3.1

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作者:雨松MOMO
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