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2014
10-22

UGUI研究院之开始学习搭建界面自适应屏幕(一)

UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。

如下图所示,我们先看Canvas,Render Mode一共有三种模式。

1.Screen Space – overlay  此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。

2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和NGUI的原理很像了,如果我想在UI前面加特效我可以在创建一个摄像机深度大于这个UICamera就行了。

3.World Space 这个就是完全3D的UI,UGUI的例子大多都采用它,但是我觉得目前我还是用不到。

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如下图所示,在看Canvas Scaler。UGUI在处理自适应这块不需要我们自己在写算法了。

UI Scale Mode :Scale With Screen Size 表示以宽度为标准缩放。。 因为我搭建界面的时候是960X640所以这里我写960X640。

Screen Match Mode 选择 Expand 这个就是UGUI自己自适应屏幕的选项了。

补充: Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size, Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为1,即只和高度进行适配;

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如下图所示,看看我的层次视图

Main Camera 就是主摄像机,也就是透视摄像机,它的深度最小最先绘制。

Canvas就是画布了,下面挂的UICamera 和 UIForward摄像机。

UICamera 下面挂着所有的uGUI的UI控件,它的深度大于MainCamera。

UIForward 就是前面我们说的有些东西要在UICamera的前面显示。注意Camera的的size = 3.2 ,也就是960/640=3.2 。

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接着在UICamera下面挂UI控件吧。。这个比较简单就不细说了。。

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因为UI的自适应UGUI已经帮我们做了,那么我们要做的就是3DCamera的自适应。把下面这个脚本挂在Main Camera上即可。

记得增加一个UIForward 的层, 这样如果想在UI的前面添加特效 直接把它的特效的Layer设置成UIForward即可。

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最后,由于我也正在学习,如果有不对的地方欢迎大家在下面给我留言。谢谢啦,呼呼~~~

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. 这种适配以后,不用再设置锚点,不用改变他的大小了吗?不改变UI的大小,边上会空出很多,怎么办,只需要这样适配下就可以了吗

  2. 注意Camera的的size = 3.2 ,也就是960/640=3.2———————————————————————————960/640=3.2?你是骗我的吧…

  3. 有两点要说的是,UICamera的ClearFlags要设置成Depthonly,ClippingPlanes的距离也要调一下,不然会渲染不到

  4. 松哥,我想请教个问题,不使用九宫格模式,我要所有控件跟着背景整体放大缩小,所有控件在背景图的所在位置也跟着背景图变化,该怎么实现?

  5. 雨松大神,真心求教个问题咧,小弟按照这种篇文章中的方法来做,发现针对一种比例下的分辨率咧,比如3:2,只能在这比例下放大的分辨率才能能起作用(如:960:640,300:200),但是如果是16:9,4:3的设备就不对了,特别是想让某个icon角落对其在不同比例下也会出现奇怪的情况。当然,也可能是我操作错误造成只能适应分辨率,不能适应比例的情况,所以特来求教,请大神你来看看是咋回事咧,我的疑问是对还是错?如果是对的,大神你有啥好的解决思路吗?能否说出来交流一二![呵呵]

  6. 真正的项目中不是这样子进行适配的,因为这样子对 stretch 模式的 UI 不够友好,一半选择是根据高度进行适配,这样子制作UI的时候高度上是可以固定的,然后宽度上需要进行自适应,和屏幕的两边进行对齐。因此真正的使用规则如下:1. Canvas 选择 Screen Space-Camera 模式;2. Camera 设置成正交模式;3. Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size, Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为1,即只和高度进行适配;4. Camera 的 Clear Flags 选择 Depth Only。

    • hi 我有跟进了一下,你说的这个方法确实更好一些。因为我遗传了NGUI时代的制作方式。 所以项目中就没有用stretch这个东西。UGUI的这个stretch 确实很强大。 以后项目就用它了Match Width Or Height, 再次感谢你的补充。thanks

  7. “Canvas就是画布了,下面挂的UICamera 和 UIForward摄像机。UICamera 下面挂着所有的uGUI的UI控件,它的深度大于MainCamera。”关于这两句,如果选择了screen space – camera模式的话,这么做并没有任何实际意义。因为此时画布应该跟着相机的位置移动。但如果相机是画布的子物体,按照逻辑相机又会跟着画布移动。这样就造成一个死循环。unity为了处理这个死循环,还特意加了逻辑,让此时相机的子物体的rectTransform部分功能不可用。这一点还望在文中修正一下~打扰啦

  8. 雨松,您好!我想问一个问题,假如我的Canvas选择了Screen Space – Camera后,我需要把一个3D物体转化成屏幕坐标,把UI上的某个控件坐标转化成3D世界坐标,这个怎么办?

  9. 官方汽车的例子里面,如果CarTiltControls这个画布的渲染模式改为camera,Accelerator按钮的响应有点问题,如果是overlay模式就没问题。好奇怪啊

  10. 怎么让ugui的自适应按百分比而不是固定像素,就像NGUI那样。100 * 100: left = 10 top = 10 right = 10 bottom=10换算成 left = 0.1 top = 0.1 right = 0.1 bottom=0.1

    • 我都不知道我做了什么,这次又能看到了,UIForward 摄像机下添加了一个image,都设置了UIForward layer,为什么UIForward 摄像机看不到这个image?

      • canvas下 UIForward下 image,也就是说image是canvas的子物体,是不是只有UICamera才能看到,那为什么MainCamera也能看到呢,就这个UIForward 看不到,需要设置什么吗

  11. 用 Screen Space- Camera 模式的是,如果动态添加 button 控件,位置会错。 Vector3 getPositionByIndex(int i) { int Width = (int)((float)Screen.width / (float)10); int Height = (int)((float)(Screen.height / 2) / (float)10); float x = i * Width + Width / 2; return new Vector3(x, Height, 0); }请问动态添加控件要怎么做? 在Screen Space- Camera模式下。我在Screen Space – overlay下 是正常的

  12. UIForwardCamera的Depth应该要比UICamera大吧 但是我这里的显示是只要加了比UICamera大的camera UI就不显示了。请问momo你那边没问题的么

  13. 这么做是不是在CANVAS节点下的所有LABEL,SPRITE都会按照屏幕比例缩放?如果有个方案需求是背景随屏幕比例缩放,而里面的按钮,文本,滑动框按照原始比例不变,是不是应该建2个CANVAS?做第一个CANVAS根据屏幕缩放,第二个CANVAS节点下的物体用锚点对齐的方式做位置自适应?

    • 锚点做对齐方式只有内种简单的界面可以 ,比如战斗界面可以挂在四个角上。。 真正的UI界面比较复杂的 已经布置好的界面 就不能随意拉伸了,只能整体像一个方向对齐。。

  14. Canvas对象上加Reference Resolution组件实现自适应缩放,不是更好吗?雨松前辈您说呢?请指点file:///Applications/Unity%2011.28.40/Unity.app/Contents/Documentation/html/en/Manual/script-ReferenceResolution.html