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2014
08-12

Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件

前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。

下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html  或者在文章的最后下载我的测试工程、如下图所示,因为9.22是Beta版本,所以我们还是老老实实下载9.20正式版本。

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解压后把整个CS文件夹拖入Unity工程即可。当我在拖入Unity的时候发现Settings.cs报错了,查了一下是因为mono并不是完整的.net 。不过这个文件我们不需要用,所以直接把Settings.cs删除即可。

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下面上代码,这是编辑时的一个类。我先把根目录下的一个文件压缩,接着在解压缩。

我参考了这篇文章,不过它点问题,所以我改了改。

 http://stackoverflow.com/questions/7646328/how-to-use-the-7z-sdk-to-compress-and-decompress-a-file

如下图所示,我把1.jpg先压缩成2.zip ,然后在把2.zip在解压成3.jpg。

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下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dDBxyBv

如果你想运行时运行LZMA按照上述代码简单改改就可以使用了。比如你把压缩过的文件放在服务器,然后用www下载到内存以后,可以通过lzma的解压方法将文件还原在保存在本地。 欢迎大家一起讨论与学习。嘿嘿,或者有什么更好的压缩方式,欢迎在下面给我留言,谢谢。

 

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. demo压缩一张图片是没问题的,如果压缩一个文件夹,再把文件夹解压用上边代码测试报Data Error。求解?

  2. 哈喽,momo大大,问个问题吗,我尝试用StreamWriter写入一个用WWW来读取的二进制文件,但是发现那个生成的文件没有被压缩,再次用WWW来读取我自己生成的文件的时候会报Failed to decompress data for the AssetBundle。。。请问这个要咋个整呢?

  3. 想请教一下,压缩一个文件夹怎么实现。单个文件的压缩与解压我是尝试成功,可是压缩目录确实没有头绪,若方便,还请不惜赐教,给些启示。先谢过啦~

  4. 看了源代码,已经知道如何显示进度了。正研究如何压缩一个文件夹中的所有文件到一个压缩包中,列子好像没有写,源码也没有好像,不知道有木有人晓得哦。这个才是最终的目的。

  5. 这个确实有用,能不能获得压缩的进度和解压的进度,压缩比较的文件肯定要等的……如何写呢?

  6. 你解压这种写法有很大问题,FileStream input在读完第一次以后流没有释放掉,第二次读就会报错

      • GZIP在MAC平台下默认有一个LIB存在,能够直接使用API进行压缩和解压缩的工作,而且速度非常快,压缩包大小稍微大一点点,但是在WINDOWS平台就用不了了,缺少LIB包。。。我换了另外的ICSharpCode.SharpZipLib 解压速度不能忍啊。。。。请问一下有没有更好的解决方案。

  7. 我先打包一个预制,然后用你的方法压缩,解压,再加载解压出来的.unity3d文件,但加载不了,错误:ArgumentException: The thing you want to instantiate is null.

  8. 大神,我参考您写的文章,用LMZA压缩了一个打包好的未压缩的场景(参考您的Assetbundle文章),然后用CreateFromFile读取的时候,他还是按压缩的场景读取,结果报错说不能用压缩的场景,不知为何。。。。而且我用winRAR软件试图打开LMZA压缩的文件,结果说这个文件格式未知或数据已损坏(保存的格式为.zip)。。。。求指点

  9. 问下 怎么判断这个文件已经解压过了? 解压已经解压过的文件, 就会产生OutOfMemory异常导致闪退.

  10. 你好我用了你的方法压缩txt文件,unity 4.6.3 在64位windows和mac下都能正常解压,唯独用touch同步调试的时候,显示access to the path “解压文件路径” is denied网上搜到的都是纯windows下的解决方法,mac下也已经给了所有用户读和写权限,还是没能解决

  11. 还有就是不明白为什么不在打包的时候让unity自己就压缩好呢?不是默认的打包是可以压缩的吗?

  12. MOMO大大,我发现如果有多个需要打包的assetbundle,分别打包的后的总大小比打在一起的总大小要大,而且需要打包的数量越多就越明显,一个项目里要打包的资源是不可能很少的,那么是不是全部打在一起呢?

  13. 我在安卓上用LZMA解压.zip文件并写入本地总是失败,怎么回事呢?在PC上是可以解压的,我的代码如下private static void DecompressFileLZMA(Stream input, string outFile) { SevenZip.Compression.LZMA.Decoder coder = new SevenZip.Compression.LZMA.Decoder(); FileStream output = new FileStream(outFile, FileMode.Create); // Read the decoder properties byte[] properties = new byte Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件 - 雨松MOMO程序研究院 - 1 ; input.Read(properties, 0, 5); // Read in the decompress file size. byte[] fileLengthBytes = new byte Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件 - 雨松MOMO程序研究院 - 2 ; input.Read(fileLengthBytes, 0, 8); long fileLength = BitConverter.ToInt64(fileLengthBytes, 0); // Decompress the file. coder.SetDecoderProperties(properties); coder.Code(input, output, input.Length, fileLength, null); output.Flush(); output.Close(); input.Close(); }outFile = string.Format(“{0}/{1}.assetbundle”, Application.persistentDataPath, myAssetBundle.FileName)运行时路径是:”/storage/sdcard0/Android/data/xxxxx/files/xxxxx.assetbundle”求大神解惑

  14. 用了这个就用不着ab了吧? 我要更新的都是图片.压缩好放服务器.然后下载了直接解压就是替换老的图片了吧?

      • 我是在看了您的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)这篇博文的下面补充,才想到的对资源进行压缩,用了一些别的压缩方法竟然都没成功。就学习了您的,我们最近也想做资源更新,我发现我即使用依赖打包的那种方式,会把资源包搞得很大,,这样在手机Application.persistentDataPath目录下面显得数据非常大(我试的安卓机),玩家一清除数据就啥也没了,就想到了写到手机的固定存储位置,这样就是从固定位置读取了,下载包小一点可以节省玩家流量。哈哈,就压缩,就想着程序在把资源更新下来后顺便解压还原,在游戏中运行了后采用选择性加载。说了这么多,您这么一说,解压时间长,哎,就说明我的思路又有问题了,坑啊 Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件 - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  15. 考虑这个能不能做增量。然后我把多个文件压到一起,请问大大解压的时候怎么获取里面文件的名字??